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《为我而生PLUS》评测:打得一手来去自如的擦边球

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文章摘要:《为我而生PLUS》评测:打得一手来去自如的擦边球,死不足惜总部地址一草一木,作何库奇马缠着。

添加评论 2019/02/11 15:29:00 作者:juncheng 来源:A9VG 编辑:juncheng

       “为我而生”不算是太陌生的名字,这个取材颇有特点的游戏在当初便赚足了眼球。本次PS4版《为我而生PLUS》是2012年PSP同名作品的高清移植版,除画质强化外增加了包括新女主在内的一些新要素。我们在春节期间拿到了同步发售的中文版,特为对本作感兴趣的玩家带来体验报告。

《为我而生PLUS》评测:打得一手来去自如的擦边球


为我而生PLUS丨CONCEPTION PLUS

开发商:Spike Chunsoft

发行商:Spike Chunsoft

发售日:2019年1月31日

平台:PS4

属性:RPG、文字冒险

※本文评测基于PS4中文版


       扭蛋和抽卡这种落入俗套的系统究竟能玩出什么花样,看来《为我而生》的制作人有着自己的理解。从没接触过本系列的玩家可能完全不知道这款游戏在讲什么,《为我而生》这个译名听上去并不能让人直接联想到游戏内容,反而是台版翻译的《产子救世录》更为直接。

       简单来说,这部作品的核心设定可以被理解为抽卡过程的拟人化。我们原来遇到的抽卡系统,是指你在卡池中投入代币或游戏币,随机抽取一些卡牌的过程。而在这款游戏中,这个过程被加入了一段详细描述——你的卡牌是你和女主们嘿咻的产物。这里要注意的是,嘿咻都出来了,却不能说它是爱情结晶。爱情在游戏设定中是一个朦胧的概念,在大部分阶段,你和所有女主都不是单纯的爱情,却又反复在爱情的边缘试探,甚至在肉体上发展出超越爱情的亲密感,获得无数原本基于爱情才能得到的结晶,这一点可谓是本作在题材设定上最强烈的特征(说白了就是耍流氓)。

《为我而生PLUS》评测:打得一手来去自如的擦边球
▲都是会聊天的人

       它究竟是怎么打擦边球的,这可能是每一个对这部作品投以关注目光的玩家的聚焦点。像闪乱神乐这样善于打球的游戏已经被官方做出消停处分,在危险边缘试探的投机分子们更是人人自危,这就更令人好奇《为我而生》要怎么打好这场球,毕竟它的题材设定关乎到嘿嘿嘿,那么就必须做出有关的表示,于是我们看到了这样的画面:

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▲感受到了青春的热情

       每当主角和一位(也可以是两位)女孩消失在宫殿深处,澳博娱乐城:便会出现以上场景。特效剪辑过的画面,光秃秃的身板,隐约若现的“嗯嗯啊啊”,以及推心置腹后脸上泛出的红晕,给人留下十足的想象空间。这样的场面大概在当下的日式游戏中,也可以算是尽力而为了。

       当然,相对于作为本体的文字,画面上的暗示只能算是边角料。靠文字挑逗情绪不失为文字冒险类游戏的基本功,本作在这方面也是不遑多让。首先从女主类别的设计上来看,13位女主基本上已经顾及了所有类别的ACG玩家萌点,不管老师护士、软萌萝莉、短发健儿还是富豪大小姐都能如愿,每一个角色都有充足的内容可供阅览。其次结合嘿咻这个中心,它会在周遭用大量文字段落进行暗示,在“不点破主题”的情况下充分调动想象力。毕竟从实际设定来看,男主和女主们在小黑屋里并不是真正经历了嘿咻的过程,而是进行了一个能让大胖小子呱呱坠地的形似嘿咻的仪式,但这个过程在玩者看来又只能让人联想到嘿咻,所以文字所做的添油加醋的功用便是必不可少。

       另外关于中文版的翻译质量,国内玩家也大可放心,只能说从一个简单的“蛤”字,你就知道做翻译这帮家伙不是省油的灯。

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       和各种各样的女孩约会总是至关重要的环节,但游戏中却没有设计太过复杂的关系网。一般来说后宫趴这种设定多少会存在“零和效应”,即大体上不能同时获得所有女主的好感,但这部作品的设定就比较开放了,你可以做到万箭齐发、齐头并进。

       你和所有人的关系都可以一样好——而且你还不得不这样搞,反正时间闲着也是闲着。在每个阶段里,只需五六次搭讪就可以跟心仪女性到达好感度的极限,之后再可着这一只羊薅羊毛就没意义了,你需要调转船头寻找别的目标。游戏提供了大把时间供男主和所有女性发展关系,这让我想起了前些天看过的社会新闻,一位昆山的老哥同时和三位女性结婚,然后把三个家安排在方圆一公里范围之内,以便同时在三个家庭中扮演好丈夫的角色,仔细算算,我们的主角竟可以同时搞定13个人,比这位老哥可厉害多了。

       其实,上述设定的最终目标被阐释得非常明确。这部作品并不想用“选择”给你造成太多困扰,就像接近“放置Play”的战斗系统一样,文字冒险部分的核心魅力其实就是让你欣赏与所有女主搭讪时的搞笑段子和黄段子、以及那些蒸腾荷尔蒙的配音和角色立绘。与任何角色搞好关系都没有难度,你要做的就是在约会时选择固定的选项、坐等好感度上升。文本桥段仿佛被一股脑直接丢到玩家面前,就好像制作人恭敬地向你鞠上一躬、然后呈上了一排可供点播的视觉小说,想看哪个就看哪个,不会因为没看哪个就影响进度,只要你想把游戏进行下去。

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▲新女主虽然也是巨婴,但智商在后宫嫔妃中应处于中等偏上水平

       下面聊聊“卡牌”系统,在这个呼幺喝六里它们有了更为形象的称谓,也就是之前那些后宫桥段的最终成果——星之子。所有通过嘿咻产生的小孩即为星之子,所有星之子都可以选择职业,即他们存在的最终价值还是打架,这一点与类似的迷宫探险或卡牌JRPG没什么不同。从实际体验来看,这个游戏被截然分成了两个部分,一个部分是文字冒险,另一个部分是迷宫探险,结论是显而易见的,后者只是前者的附庸品。

       在这个游戏中,你永远不缺孩子,生小孩是非常随意的,每次约会后都能得到一些嘿咻点数,按游戏中的时间来计算,一个礼拜生三五个小孩跟玩儿一样。这么多的小孩,即便职业有别,也不能像跟动画中那样各显神通,因此在战斗中,除了主角外,每四个小孩分成一组,作为一个独立单位使用,一场战斗中最多能上12个小孩,于是你就看到了这些有如幼儿园大班放学般的场景:

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▲孩儿们,给我练它!

       按规则,组队后的小孩除了属性叠加外,技能也是叠加的,比如组队的四个小孩职业完全不同,那么组队后的单位便同时拥有4个职业的技能。这听起来是一个让人兴奋的混合职业设定,但实际上大多数时候职业差异并没有被体现出来。比如我大多数流程中随意组6个战士6个帕拉丁也照样可以顺利过关,替换了更多的特色职业后战斗体验也无明显变化。更令人不解的是,在这个并不注重战斗的游戏中,组队系统被进一步设计的冗余复杂,不同职业间讲究组别颜色差异,而看上去强大的变身系统一直到通关也用不上几回,这些无关紧要却增添繁琐感的设定,并没有强化战斗要素的权重。

       除了小孩属性外,还有两个盲点击碎了战斗体验方面的幻想。首先是迷宫设计,依照十二星座的设定,不算最终关卡,主流程中有多达12座迷宫,可这些迷宫的难度是平行的,敌人属性差不多,能打通一座就可以打通其他座。打通后的奖励除了推进流程外,便是解锁商店中更高一级的装备,然而商店中的装备级别又赶不上地下城中的战利品,再加上所有装备都是可以传承的,这种奖励的意义也就变得更小。

       其次是自动战斗系统,自动战斗在这款游戏中无法称为人性化、只能谓之无奈的选择。99%的战斗不用你亲自操作,你也没必要操作,因为这99%的战斗都是无可避免的、重复的刷刷刷,唯有个别Boss战需要小心留意,而一旦形成些许属性压制,那么连Boss战也可以撒手不管。

       探索迷宫的过程、战斗的过程让人get不到兴奋点,几乎让这款游戏濒临“放置Play”的边缘。单薄的战斗体验与复杂的职业及组队系统无法匹配,一场战斗上这么多人的终极目标又回到了“萌点”,凸显出本作侧重文字冒险而放任战斗系统沦为附庸品的本质。对那些被题材和人设吸引而来的玩家来说,或许这倒是无关紧要,只是往往作为锦上添花的选项,本作在游戏性方面的探索远未达到令人满意的程度。

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▲光看界面就够头疼了

       关于小孩还有一个有趣的花边,是关于如何处理那些不想要的小孩。小孩可不是单纯的扭蛋和卡牌,显然不能被设计为随意摧毁或遗弃。于是诞生了一个颇有新意的系统——“独立”,生出来的小孩不如意、不顺眼,就让他们去独立生活吧。孩子们和你告别后会前往城市中的各个角落做贡献,有的在养育所打工,有的在挖宝屋帮工,总之他们会继续快乐的生活,更有甚者会时不时寄来生活费,让人哭笑不得。虽然独立系统本质上还是把孩子给扔了,可换了个说法后,却意外出现了峰回路转的新萌点。

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▲我没有你这个斯巴达主义的儿子


A9VG体验总结

       游戏时间5小时左右,我完成了这篇评测的初稿,本着兼容并蓄的原则,我又在春节期间额外打了30个小时才定稿,然而事实证明,5小时版本的初稿与定稿之间并无太多差异。对大多数玩家来说,在进游戏时、或者说进游戏之前就已经知道它的大致模样,它的目标用户是那些被人设、题材和文字冒险部分吸引过来的ACG爱好者,丰盛的文本桥段、大开脑洞的题材,以及相对于掌机版本的画质进化,使其成为拥趸们的一席盛宴,特别是在本次中文版中,懂行的翻译把擦边球打得淋漓尽致,想必这一点也更能符合玩家心意。不过战斗系统的羸弱使得本作的游戏过程逼近“放置Play”的边缘,通篇流程中,你会深深感受到战斗环节只是文字冒险的附庸之物,对战斗乐趣有所追求的传统JRPG玩者,在将本作加入购物车之前需有所思虑。


A9VG为《为我而生PLUS》评分:6.5/10 详细评分如下:

《为我而生PLUS》评测:打得一手来去自如的擦边球


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