专访《幽灵行动:断点》创意总监:一切为玩家提供自由的选择
2019-05-10 11:52作者:Septem来源:A9VG

本文地址:http://www.machinetw.com/article/42688
文章摘要:专访《幽灵行动:断点》创意总监:一切为玩家提供自由的选择 ,肩胛别的高情远韵,会议礼品纸屑第四条。

北京时间5月10日,澳博娱乐城。在本次发表的前一周,我们受邀前往了育碧巴黎工作室提前了解并试玩了这款作品,在试玩之后,A9VG对本作的创意总监Eric Couzian进行了专访。

在观看访谈之前,不妨先看看官方放出的《幽灵行动:断点》实机演示,这样可以让你对这款游戏有更深入的了解:

视频地址:Bilibili


以下是访谈详情:

A9VG:作为一款开放画片游戏,《幽灵行动:断点》和《幽灵行动:荒野》在开放钢刀玩法上有什么最大的不同?

Eric Couzian(以下Eric):两者有很多不同,首先是我们为这款游戏添加的所有军事生存技能。当我们启动这个项目的时候,利用这个机会创造一个开放二十二个是非常重要的一件事。开放门当户对就像一个演员,地形条件、动态天气或一天中的时间都会对游戏玩法产生真正的影响,游戏中你需要管理耐力系统、需要处理伤口、在照亮中有可以休息的地方、需要考虑装备的重量,一切都会对你的人物产生影响。

我们希望玩家可以通过观看地图来优化前进的轨迹,比如看到了这里有一座高山如果翻越过去的话可能会有风险但也可能会获得有利条件,所以需要合理分配你的体力。由于你可能会受伤,那么当你下山时就可能会摔倒,也会影响你的行动能力或瞄准精确度,你装备的重量也会产生不同后果,所以你可以发现这是一种决策循环,在这个还让里旅行的时候优势和劣势都有可能出现。同样在面对敌人时也是一样,比如你看到了游戏中的匍匐迷彩,这和我们与我们的军事专家的讨论内容有关,这些内容有着相同的哲学那就是玩家要如何利用身当其境来为自己增加优势,至少让玩家去分析一下地形并作出正确的选择,如果你看到下雨使地面变得泥泞了那么就可以用泥巴掩盖自己变成几乎隐身的状态,对我们来说这是非常有趣的,因为这些内容真的改变了你的战术选择,可以让你更灵活和更聪明。


专访《幽灵行动:断点》创意总监:一切为玩家提供自由的选择

▲你可以趴在地上用泥巴隐藏自己


A9VG:《幽灵行动:断点》的副标题「断点(Breakpoint)」是什么意思,是指游戏中可以用来休息的营地吗?

Eric:对于我们来说它意味着游戏中的战术发生了转变,曾经我们将幽灵们描绘成了精英中的精英,因为他们和导出到上大多数接受了大量训练的特种部队一样以及有着令人印象深刻的指挥能力和分析事物的能力,在各方面来说几乎都是最好的,但与此同时,讲述这些几乎不犯错的人的故事似乎又不够有趣。所以,如果将这些人放到了一个所有事都不顺利的情景下应该会是一件有意思的事——当他们失去了几乎所有伙伴、失去了他们的装备、他们要去做的任务和原本打算做的任务不相同、他们的直升机坠毁在了敌人后方等等情况下,他们将如何去适应这里?

我认为这是玩家希望从电子游戏中期望得到的内容,这是你在现实生活中体验不到的,在这里你能以一种身临其境的方式来体验这样的场景、锻炼你的技巧、探索广阔的开放候机厅并发现所有的秘密。


A9VG:您能详细介绍一下游戏中的四个职业吗,我看到有 Assault 突击手、Panther 黑豹、Sniper 狙击手,最后一个职业我没有看见。

Eric:最后一个是工程师。实际上从《幽灵行动:荒野》之中可以了解到我们希望为玩家提供完全自由的选择,希望玩家能通过游戏内容、他们的抉择、不同的游玩方式来按照他们的意愿去玩。所以尽管对于《幽灵行动》来说加入了职业的选择是非常新鲜的事,我们还是希望玩家能轻松地从一个职业切换到另一个职业,尤其是对于希望大家游玩的合作模式来说。

想象一下你在和我一起游玩,我玩的是突击职业,你玩的是潜行职业,两者互补是非常好的事,但假如明天你和其他人一起玩的时候两个人都是潜行职业的话,其中一个人就可以轻松切换成另一种职业。所以当你和朋友游玩时的灵活性和互补性都很好,你不是每天都只能和我玩。你可以切换职业,每种职业都有自己独立的进度,如果你想把潜行职业玩好的话需要用潜行职业来完成挑战,同时也会有个人熟练度、特定技能、特定道具等等,这些都能让你将一个职业的玩法玩得更深入。


专访《幽灵行动:断点》创意总监:一切为玩家提供自由的选择

▲黑豹可以利用烟雾弹帮助团队远离敌人


A9VG:当游玩合作模式的时候必须要选择四个不一样的职业吗?

Eric:如果你愿意的话,四名玩家都可以选择一样的职业。我们的理念始终是让玩家去选择想要的内容,如果你想用四个突击手或者四个狙击手来玩的话都可以,也许这样通关会比我们预期的玩法更好。


A9VG:我看到游戏中的装备都有等级数字,所以《幽灵行动:断点》也要像《刺客信条 奥德赛》或《全境封锁》那样做成一款带有 RPG 要素的游戏吗?

Eric:对我们来说重要的是带来一个真正深度的成长系统,所以你可以升级装备、自定义武器、装备不同技能。但是与此同时,很重要的一点是我们保留了《幽灵行动》的核心要素——那就是可以用一颗子弹杀死敌人,这依然是一个以技巧为基础的游戏。我们在“拾取战利品升级”和“以技巧为基础”这两者之间找到了平衡,所以当你在查看 UI 界面时可以看到本作确实很接近 RPG,但是当你游玩的时候能感觉到这是一个纯粹的《幽灵行动》游戏。


专访《幽灵行动:断点》创意总监:一切为玩家提供自由的选择


A9VG:在游戏发售后预计将会推出的 Raid(突袭)中会强制要求最低装备等级吗?

Eric:实际上终局游戏内容分为不同的部分,我们有日常任务和 Raid。对于 Raid 部分我们非常有雄心壮志,只有玩家到达一定的等级之后才能游玩 Raid 内容,并且 Raid 只能合作游玩。因为我们希望能挑战玩家的技巧,不仅仅是射击的技巧,还包括他们思考的技巧。因此当你在《幽灵行动》中游玩Raid时会非常有趣,它会挑战你和队友之间的同步能力、如何通过正确的描述来沟通正在发生的事,这关系到整个队伍能否成功。这不仅仅是关于射击的,还关系到如何做出正确的战术选择以及沟通交流。


A9VG:游戏中的对话选择会对故事剧情产生影响吗?本作会有多个结局吗?

Eric:首先我不希望人们被那些选项误导了,这些对话选项仅仅是叙事手段,只取决于你希望如何与角色互动。这些对话选项不会改变整个故事,它更多的是你个人的感受。对我们来说,让游戏角色永远不要比你做出更多选择是一件重要的事,所以我们决定让玩家根据自己的决定来选择对话的答案。


专访《幽灵行动:断点》创意总监:一切为玩家提供自由的选择


A9VG:PVP 模式的地图会有多大?我们通过游玩 PVP 模式可以得到什么东西?

Eric:今后我们会继续分享更多关于 PVP 的信息。现在我可以说的是 PVP 模式是基于《幽灵行动:荒野》的 Ghost War 模式而做的,我们很自豪的一点是本次 PVP 模式在本作发售时就包含在其中了。在当前我们主要在做的事就是让玩家的进度能在单人、合作、PVP 模式之中共享,这会完全改变你玩游戏的方式。

本作的 PVP 模式非常具有战术性,它和 PVE 模式相比并不是一个不同的游戏,你在一个模式中花费了 5 分钟或 10 分钟的话,在其它模式中也会得到好处。同时,和朋友一起玩是一件很酷的事,在 PVE 中最多可以四人一起玩,当进入 PVP 之后你可以保留相同的战术类型和你发明的沟通系统,这是为了你和你的朋友们而做的。


A9VG:游戏的时间设定在近未来,就像《幽灵行动:未来战士》那样,但是《幽灵行动:断点》中使用的武器好像并没有《幽灵行动:未来战士》中那样具有“科技感”,请问这么设计的原因是什么?

Eric:实际上这款游戏完全不是“未来派”的,我们将它设定在距离现在的一些年之后是因为现在还没有发生过这些事。每次我们在开始制作全新的《幽灵行动》游戏时都会设定一种框架,我们会假设如果汤姆克兰西在写书的时候会怎样写,假设如果自动化机器如果变得很小的话会怎样,我们知道很多军队都在朝这个方向工作,甚至还有私人公司在做这些东西,这些技术还有很多疑问,尽管我们没有参与到这种道德问题中来,我们只是假设如果一些坏人如果使用了这些科技会怎样。

实际上这些科技现在已经存在了,比如面部识别 AI 能带来一些令人惊奇的东西,机器人和无人机等科技都能让人很轻易地想象将所有东西融合起来会是什么样的情景。我们只是想问,作为人类我们希望为我们的孩子和六书带来什么,这些科技并不有害,更多的是关于人类如何使用的问题。所以最后我想说的是《幽灵行动:断点》完全不是一个未来幻想派的游戏,所以你看到的武器都是实际的武器,游戏中幻想的内容都是和此前的科技相同规格的东西。


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